Producto de cierto debate que conllevé con mis compañeros de trabajo, que son de varias generaciones arriba de la mía, surgió este comentario, que quiero compartir en el blog.
En general, los adultos tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos de los jóvenes. Hace treinta años les horrorizaba que leyesen historietas. En el siglo antepasado, cuando veían a un chico leyendo una novela fruncían el ceño. El vals fue visto como un baile impúdico y poco refinado. Sea lo que sea que apasione a los jóvenes, los adultos siempre lo verán con malos ojos. Perpetuando la falacia de que tiempos pasados fueron mejores.
Si bien el hábito de la lectura, la corrección en el lenguaje y el crecimiento cultural, que entiendo como las actividades profundas e importantes, nunca pasarán de moda, son una decisión personal de crecimiento; el documentarse y dejar nuestro estado salvaje, es algo imputable sólo a nosotros.
Empero, el elegir nuestras diversiones aunque es, también, actividad de decisión personal, es una característica social propia de cada generación. La violencia y lo más elemental de cualquier ser vivo, ha estado presente durante toda la historia del ser humano, en sus diversas eras, y no es imputable a las diversiones de las generaciones nacidas de finales de la década de los setenta en adelante. Juegos sangrientos y violentos han sido practicados por diversas culturas a lo largo de siglos y siglos.
Los juegos y diversiones electrónicas implican el uso de un buen número de habilidades que no se encontraban en los juegos anteriores, si bien debilitando otras físicas; pero al final ¿no son las habilidades físicas compartidas por cualquier ser vivo que tenga la posibilidad de la locomoción, y no es el desarrollo de las habilidades mentales las que nos distinguen de otras especies? Para poder discutir con conocimiento de causa hay que dejar delimitado el campo del que estamos hablando:
En el campo de los juegos de video, ya sea en consolas domésticas, computadoras, consolas públicas (las llamadas maquinitas en las plazas) se pueden distinguir tres tipos principales de actividades, que desarrollan diversas facetas de las habilidades mentales de los individuos:
El juego de "Arcade". Cuya principal característica es la demanda de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario.
Simuladores: Ponerse a los mandos de un avión, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un Helicóptero, sentir la presión que envuelve a un equipo de médicos en una operación a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer el haber experimentado más de una vez a lo largo de su vida. No obstante los videojuegos, en apenas veinte años de existencia, ofrecen la posibilidad de experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de acceso a ellos. Este tipo de juegos, requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación.
Juegos de Estrategia: En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción), conociendo únicamente el objetivo final del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho un nombre propio desde su aparición en el mundo del videojuego.
Además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los jóvenes de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos.
Respecto al proceso deductivo, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez, el Rey de todos los juegos de mesa.
Otro componente intelectivo importante son los elementos espaciales, no sólo respecto a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representación tridimensional. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Así como el elemento de competencia, ya sea contra la "máquina" o en juegos grupales con otros seres humanos. Con esto no quiero decir, que jugar un videojuego pueda superar el leer un buen libro, o cultivar nuestra cultura, pero tampoco lo hacen los juegos antiguos con su atención focalizada a la actividad física.
Al final, hay personas en todas las generaciones que no distinguen entre la fusión y la fisión, la Iliada de la Odisea, Hegel de Nietzsche o no tienen ni remota idea de quien fue Taliesin, Virgilio o la doncella Io, como habrá quien no pueda dominar una pelota para cualquiera de los juegos deportivos.
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2 comentarios:
Muy interesante tu reflexión Al, pero... ¿quién te dijo que tú todavía eres joven? XD
jajajaja cuando el más joven del equipo contrario del trabajo me lleva 10 años, definitivamente me siento joven
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